Si ya saben como analizo pá que me invitan...

Ayer estuve viendo un vídeo del gran The Completionist  sobre Yooka Layle, el cual desgrana y analiza punto por punto el juego. y se me ...

Los creadores de Yooka-Laylee desmienten que estén trabajando en ...

Ayer estuve viendo un vídeo del gran The Completionist sobre Yooka Layle, el cual desgrana y analiza punto por punto el juego. y se me vino a la cabeza un debate que esta en boca de todos pero que nunca sale a relucir. El problema de los contenidos en los videojuegos

¿Y si estamos enfocando esto de una manera equivocada?

Yooka-Kazooie

Es innegable que Yooka Layle nació como un deseo de redención por parte de Playtonic Games (o mas conocidos como "la antigua Rare") ante la comunidad de fans debido al limbo al que fueron sometidos desde que Microsoft compró la licencia, licencia muy desaprovechada por estos, ya que posee los derechos de titanes de la talla de Banjo-Kazooie, Perfect Dark, Conker's Bad Fur Day entre otros.

En general, un equipo maravilloso de gente muy talentosa que, hartos de ser mangoneados por Microsoft, decidieron echar pies en polvorosa y armarse de valor para crear Playtonic. Una empresa sin limites creativos que busca ser igual de rompedora que antaño. Y que mejor forma de gritar sus intenciones creando Yooka-Layle, un ripoff el sucesor espiritual de Banjo-Kazooie. Mas grande, mas bonito, mas mejor... O eso pensaban ellos...

Un mundo maravillosamente atractivo, pero vació... una lastima.

Yooka Layle acabo siendo una mezcla insípida de buenas ideas y malas ejecuciones. Pues el genero de Plataformas 3D esta (a excepcion de mario) practicamente muerto y le venia como anillo al dedo un juego de esta talla. El problema es que dieron lo prometido, mas mapas, mas tamaño, todo en unos gráficos HD en 60fps constantes. Solo que le falta algo, o mas bien, le sobra.



Exceso de contenido

La mayor queja de los usuarios fue un mundo grande, pero vacío. Y esto puede parecer una nimiedad, pero acaba creando una bola de nieve alrededor suya que hace que este juego, un juego que podía haberlo tenido todo para triunfar, acabe en otro juego indie olvidable. más grande significa construir un terreno acorde al juego.

Sekiro peca de reutilizar jefes para alargar el juego. Y se nota que es el precio que han tenido que pagar por crear semejante mundo interconectado

Grand Theft Auto por ejemplo, construye una ciudad enorme con gran acierto, llena de lugares donde parar y misiones que por lo general te hacen ir de punto A a punto B, meterte de tiros e ir a punto C. Y esta claro que es un diseño acertado, pues de punto A a punto B te meten historia, gente persiguiéndote, coches de por medio, peatones, y un sin fin de objetos interactuables gracias a las bondades de las nuevas tecnologías.

En Yooka Layle esto no se lo pueden permitir. Si, hay bastantes enemigos de por medio, puzzles y coleccionables, pero crear un mundo mas grande no implica que deje de ser verosimil. Pues si en algo destacan el subgénero de "Collectathon" (Spyro, Banjo, Mario 64, etc...) es que tienen mundos sencillos en los que por cualquier lugar en el que camines encontraras objetos. Y conseguir esos objetos te da recompensas. En Spyro hay gemas, en Banjo están las notas, en Mario 64 las estrellas, etc...

Spyro esta determinado por varios mundos pequeños, que puedes (y debes) aprender al dedillo en pocos minutos, repleto de contenido que conseguir: Huevos, Gemas, Vidas...

Y el contenido de un mundo determina la duración del juego, los acabados y el tiempo de desarrollo. Secciones del desarrollo que son muy importantes y determinan el éxito o el fracaso de un juego. Como este ejemplo hay miles gracias a la manía de crear juegos de mundo abierto.



El resultado de la ambición

Yooka Layle ha acabado siendo un juego "de 6" por ofrecer un mundo abierto "vació" y un acabado muy indie. Situación que "A Hat In Time" (otro Collectathon indie) supo solucionar ofreciendo los "episodios", un símil (en lo que a función se refiere) a elegir que estrella quieres conseguir en Mario 64, una mecanica que hace que te enfoques en una sección del mundo en concreto y no en el mundo entero en general.

Pese a ser un juego indie, A Hat In Time sabe llevar el genero de una manera muy original. Con una notable inspiración de Super Mario Sunshine

En definitiva: Más, no significa mejor. 500 horas de juego no sirven de nada si el contenido es artificial o nulo. Recorrer baldíos enormes en un juego que te obliga a coger todo lo que encuentres a tu paso es frustrante, y mas si te has olvidado algo por el camino.

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