Si ya saben como analizo pá que me invitan...

Propagation  viene a toda mecha a demostrar que las VR pueden dar muchas sorpresas, y no es para menos, después de la pedazo experiencia ...


Propagation viene a toda mecha a demostrar que las VR pueden dar muchas sorpresas, y no es para menos, después de la pedazo experiencia  que se sacaron de la manga de manera GRATUITA en Steam (Propagation VR), han preferido por optar a postulante en el mundo de los "Resident Evil Clones", sin cortarse un pelo y ofreciendo una ambientación acojonantemente sin igual.


TERRORIFICAMENTE MUERTOS...


Propagation arranca en plena faena, te ponen en la piel de Emily, una trabajadora del prestigioso "Paradise Hotel" un hotel histórico en el que, sin saber porque, la gente ha empezado a morderse la una a la otra, creando una epidemia yonki y haciendo que los supervivientes se refugien en varios puntos del hotel para salvarse de los "mostros" que habitan el lugar. Tu y unos cuantos acabáis encerrados en la cocina del hotel, consiguiendo provisiones de vez en cuando de las habitaciones mas cercanas, pero la comida escasea y por mucho que esperas en la radio no dicen nada... Hasta ahora...


Tras una breve pausa mientras te preparas para huir del hotel, tu hermana Ashley, a quien dabas por muerta, consigue comunicarse con el servicio militar local e informarle de que hay peña superviviente encerrada en el hotel, les dice que va a ir al tejado a esperar que venga un helicóptero de rescate a salvarla. Tu, con tu colega Owen, el fiel segurata del hotel y que se lleva el honor de ser el mejor personaje ya está meticulosamente modelado para que a los 5 segundos te des cuenta de que la va a palmar al inicio del juego, salís en busca de Ashley y de una posible salida. 2x1...



Desde el vamos el juego ya te mete en mitad del meollo, un des-fregao lleno de sangre, cadaveres, pasillos apagados y muebles rotos que te hace recorrer gran parte del Paradise Hotel al mas puro estilo Resident Evil, dejándose claro en algunos mapeados como el vestíbulo, que genera reminiscencias al de la mansión Arklay de Resident Evil 1. Con una historia que va directamente al grano, sin pretensiones ni un extenso lore que te vuele la cabeza hablando en jerga cientifica. Habrá algunos a los que les guste que les cuenten trama en forma de papelitos, a mi desde luego no, aunque lo considero un punto bueno, entiendo que es una limitación que no hay que pasar por alto en este tipo de historias.


CUIDADO: ALTA TENSIÓN...


La primera media hora del juego es un tutorial muy verosímil sobre como manejarte en este lúgubre laberinto de habitaciones. Owen te presta su pistola para que aprendas a disparar, y desde luego que vas a aprender a hacerlo, pues el menda te pedirá disparar a varias sartenes ubicadas en la cocina del hotel para que aprendas, hasta que no tires todas no avanzará la historia y eso esta muy bien ya que al no permitirte saltarte el paso, no te enfrentas a esa típica situación de "¿ahora que hago que no me he enterao?". Sencillo, directo y al grano. Casi se podría decir que el juego esta pensando constantemente en impedirte hacerte ser el listillo de turno.


Una vez aprendes a disparar y a enfrentarte a tu primer zombi en un "Jumpscare" previsible, Owen te indica que salgas tu delante y que el te cubrirá con su pistola. Así que estas desarmada ante el peligro, algo que generó en mi una sensación de incomodidad como nunca antes vivida y que me hizo sentir pequeño, indefenso, vulnerable, solo andar por esos pasillos ya acojona, encima, para colmo, Owen suelta que cuidado con acercarte a los zombis porque aunque los mates se levantan (Luego hablaremos de esto). Sin duda un inicio maravillosamente planeado lleno de tensión, sustos y mucho terror psicológico.



Al llegar al vestíbulo, Owen decide que lo mejor es que nos separemos, que si tienes problemas grita y el llegará para salvarte (no te lo crees ni tu chacho). una vez que Owen se va, sientes que el juego ya te está diciendo "ea, a tirar" y te suelta solo ante el peligro dejando evidencia cuando recoges la linterna, herramienta principal del juego y núcleo central de todo el acojone. Pues sin ella no puedes ver absolutamente nada entre los pasillos oscuros y la nula luz de las habitaciones, pero ah... ¿Qué pensabas que era infinita?... NO PADRE, resulta que usa pilas que deberás ir recogiendo por el hotel para recargarla, y ojito que se gasta muy rápido, así que tendrás que aprender a gestionar las situaciones para usarla sabiamente.


Mas adelante recogerás la pistola y le pillarás el tranquillo a saber curarte, los 3 objetos principales del juego tienen su propia munición, balas en caso de pistola, pilas en caso de linterna y botes de analgésicos en caso de spray curativo. lo demás serán objetos clave que usarás en determinados puntos de la historia, como llaves, tarjetas o incluso destornilladores eléctricos. Que si bien no son muchos, te hacen ir de un lado para otro del hotel, investigando cada habitación para obtener recursos o encontrar incluso objetos secretos que podrás reunir a lo largo de la historia, no unos 20 cifra pequeña pero que incentiva a buscarlos, ya que no sientes que sea una tarea tediosa.


VIVO O MUERTO


El factor terror esta muy presente en la obra, se nota que Wanadev le ha puesto mucho coco para mantenerte en una tensión constante. El resultado de esto son unos enemigos y unos sustos muy bien planificados, pues resulta que los zombis "no mueren como tal", resucitan tras un tiempo o en momentos determinados. Puede suceder veces que a lo mejor tu cruzas por un pasillo y lo único que te encuentras son cadáveres, pero en el momento en el que pasas no una, sino 10 veces por ahí, se levantan y empiezan a perseguirte. Provocando que nunca te sientas seguro en ningún momento, cualquier cadaver del hotel podría ser un potencial enemigo.


Y aquí es donde el juego brilla con fuerza ya que la tensión y la gestión de recursos es vital para sobrevivir. disparar con una mano es factible pero posiblemente debido al movimiento errático de los zombis acabes fallando la mayoría de las balas, haciendo que elijas entre tener la linterna en la mano o ponértela en el pecho, perdiendo así la limitada luz de la que dispones pero pudiendo recargar la pistola y apuntar de manera eficiente.



Estas básicas pero muy bien medidas mecanicas estan aderezadas por un sistema de miedo que deja entrever que el equipo creativo estaba en su "prime time", optando por un terror muy bien ejecutado que no abusa de jumpscares y prefiere jugar con la tensión visual. Ver por ejemplo un cadaver similar al de un enemigo muerto en un armario pero justo a su lado hay una caja de balas para la pistola, situación que hace un uso magistral de las bondades de la Realidad Virtual y que te hace físicamente moverte a coger la caja de balas, un momento que a mi desde luego me ha marcado y que he sido incapaz de quitarme de la cabeza a lo largo de escribir este análisis. Sin duda alguna, Wanadev ha investigado mucho y ha sabido aprovechar al máximo el factor psicológico en este aspecto, se nota que han puesto total prioridad en eso.


PROBLEMAS EN EL PARAÍSO


Los escenarios lucen de maravilla, con un diseño muy realista y un detallado brutal, desde los baños públicos del hotel hasta las habitaciones, cada una confeccionada para dar el canguelo padre y pasillitos repletos de momentos de tensión, sustos y mucho olor a muerto. Los zombis tampoco se quedan atrás, con diseños malrolleros y a veces incluso bastante altos que dan toda la grima del mundo, con movimientos erráticos y ruidos que acongojan al mas pintado. Con la guindita del uso de la linterna que aporta muchísimo al ambiente horripilante. 



Por desgracia para ser un juego que salió en Mayo de este año sientes que se queda un poco limitado en interacciones con el entorno, entiendo que no es Half Life Alyx pero al menos podrías dejarme disparar a lamparas y que se rompan, la interacción es casi nula y solo te permite usar objetos en los que aparezca un punto blanco garabateado que dibuja la propia interfaz y puedes desactivar para mas inmersión pero que no tiene lógica desactivarlo ya que no puedes interactuar con otras cosas. al final muchas veces vas al grano en el hotel, haciendo que la duración del juego sea mucho menor que tonteando por ahí.


Pero bueno, una de cal y otra de arena, por suerte su ambiente y sus sonidos son abrumadores,, con música que aunque no es mítica ni mucho menos, cumple con su cometido aportando tensión o terror cuando debe. con efectos de sonidos muy chulos como el chirrido de las puertas al abrirse o el castañeo de una mandíbula de zombi detrás de la puerta, te mete mucho en el universo y además te ayuda en algunos momentos a no comerte tantos "Jumpscares".


PROPAGATION: PARADISE HOTEL

PLATAFORMA: PCVR, Oculus
GÉNERO: Survival Horror
DESARROLLADOR: Wanadev Studio
 : Español | : 2-3h | : 1

| En Definitiva...

Propagation es una experiencia magnifica llena de sustos y acojones varios que te hace replantearte que harías tú en esa situación, llevandote al limite de la cordura y retandote a entrar en esas salas oscuras que te hacen decir "nonono". Además es un mas que digno homenaje al primer Resident Evil. sin duda alguna una evolución de la fórmula que deja claro que con un buen equipo creativo y no mucho presupuesto se pueden hacer maravillas.

Mola

  • Gráficamente es una pasada, los zombis dan mucho miedo.
  • Mecanicamente es muy original, los sustos son muy creativos y efectivos, sin llegar al jumpscare.
  • La musica sutil pero presente que aporta al ambiente hasta cuando no esta.

No Mola

  • La poca interacción que tienes con el entorno, solo puedes interactuar con cosas en especifico.
  • La historia deja mucho que desear, tirando por el cliché.
  • La duracción del juego y su nula rejugabilidad.

MUY BUENO

Es un videojuego bastante redondo, muy recomendable y hará las delicias de cualquier amante del genero. Merece la pena jugarlo aunque sea una vez.

0 comentarios: